Введение
Начем с общего описания. Что-же представляет из себя эта игра и чем она отличается от других.
Прежде всего хочется обратить внимание — в отличие от многих других игр эта игра по-настоящему трехмерна.
Да, в ВОВе вы можете летать на флай маунтах. Но только в Шедоубейне битвы могут происходить как на земле так и в
воздухе. Битвы трехмерны. Вы не только смотрите перед собой оценивая ситуацию но также смотрите и наверх,
так как маги могут залететь над вашими головами и тогда мало не покажется. Но не волнуйтесь,летающие персонажи
не являются недосягаемыми. Существует много способов опустить их на землю. Кроме того находясь в воздухе происходит
двойной расход маны или стамины как на лечащие абилки так и на дамажащие. В добавление к этому сам полет расходует
стамину. И хотя есть способы летать «вечно» c помощью правильно подобранной группы такая «система» быстро разрушается
если одного из группы убивают или сажают на землю.
Кто может летать? Ну прежде всего те рассы которые имеют крылья. Их всего две — Аракуа и Непфилимы. Также могут летать
персонажи профессии Фурии без каких либо спеллов. Визарды,Темплары,Чанеллеры могут летать с применением спеллов.
Также могут летать вампиры избравшие дисциплину Горгой. Также существуют способы поднять в воздух любого персонажа
даже кентавра или минотавра с помощью магии. Например фурия может поднять в воздух всю группу. Однако если вздумаете
улететь подальше то действие магии пропадет и вы приземлитесь.
Еще одно серьезное отличие от других игр — это система городов и осад. Эта система без преувеличения уникальна
и вы не найдете ничего похожего среди других игр. Место для города не предопределено. Карта нового сервера изначально пуста. Вы можете строить город в произвольном месте карты. Единственными ограничениями являются — минимальное расстояние до соседнего города (они не могут быть слишком близко) а также ограничение по количеству городов в определенной зоне.
Карта разбита на регионы. Для каждого региона есть ограничение по количеству городов. когда оно достигнуто то новый город в этом регионе может быть построен только за счет уничтожения существующего или захвата.
У каждого города есть ранг. от 1 до 8. От ранка зависит максимальное количество зданий которое может находиться под защитой. Также необходим ранг 5 чтобы открыть телепорт в город персонажам не входящим в состав нации. Это позволяет легко вести внешнюю торговлю, когда игроки других наций и гильдий телепортируются в ваш город чтобы «отовариться» или потренироваться.
Цены в магазинах устанавливаются раздельно для «своих» и «чужих» также охрану города можно инструктировать какие гильдии являются врагами а каким позволять разгуливать по городу.
Город 8 ранка может быть только один в своем регионе и является его столицей. Процедура превращения 7ранка в 8ой
это групповой квест который лидер города должен проделать (этому процессу возможно будут мешать другие гильдии).
Столица региона может облагать налогами другие города в этом-же регионе.
Очень сложно охватить всю систему. Она довольно обширна. Хочется отметить еще что города могут быть уничтожены. Но не бойтесь,нельзя придти ночью когда никого нет онлайна и все разрушить. Война объявляется официально и назначается время осады.
До тех пор ключевые структуры города не могут быть уничтожены. Система осады не менее интересна. В ней участвуют
осадные орудия трех видов — Баллисты, Трeбушеты, Катапульты. А также магические постройки города которые могут накладывать эффекты на территорию города. Например запрет полетов, невидимости, увеличение уязвимости к какому-то типу дамага.Выбор очень большой.
Выбор одновременно работающих эффектов ограничен тремя при ранке города 7–8. Возможно я попытаюсь подробнее описать
эту систему позже. а пока я перейду к описанию системы боя.
Начну с описания самых базовых понятий знание которых необходимо для понимания всего остального.
==============================================
Рейтинг атаки и защиты
==============================================
ATR — Attack Rating (Атак рейтинг) в простонародье АТР.
DEF — Defence Rating (Дефенс рейтинг) в простонародье ДЕФ.
Эти понятия взаимосвязаны таким образом — АТР это шанс попасть по противнику. А деф это шанс что по вам не попадут.
Тоесть шанс попадания зависит от вашего АТР и от Дефа противника. Если ваш атр примерно равен дефу врага то вы имеете достаточно хорошие шансы попасть. если-же деф врага намного выше вашего Атр то вы вероятнее всего промахнетесь.
Это касается как ударов мечами так и спеллов.
От чего-же зависят эти параметры?
Атак рейтинг:
зависит прежде всего от скилла оружия которое вы используете.Смысл качать скилл оружия выше 100 именно в том
чтобы наращивать атак рейтинг и попадать по противнику с высоким дефом. Извечная борьба атаки и защиты.
Также Атак рейтинг зависит от основного стата вашего оружия. Например для топоров это STR (сила). А для кинжалов это DEX (ловкость)
Подробную таблицу оружия я напишу ниже.
Тоже самое касается и магических заклинаний. Только вместо оружейного скилла там скилл данной школы магии (так называемый фокус скилл для данного спелла).
У персонажа могут быть спеллы разных школ магий. В таком случай Аттак рейтинг этих спеллов может быть разным если скилы школ магий прокачаны в разной степени.
Дефенс рейтинг:
Зависит прежде всего от скилла армора который вы носите. Например если вы носите тяжелые латы то скилл Heavy Armour.
Его также имеет смысл качать выше 100 для достижения более высокого дефенса.
Если-же вы носите тряпки то ваш дефенс будет крайне низким. (скилл на тряпки отсутсвует)
Также дефенс рейтинг зависит от ловкости (DEX),от скила оружия (более умелое владения оружием помимо атр также добавляет немного дефа)
Ну и конечно если вы используете щит то еще от скилла использования щита (Block skill)
Тут хочется сказать что кроме Дефенс рейтинга существуют еще способы избежать ударов. Так называемая пассивная защита.
==============================================
ПАССИВНАЯ ЗАЩИТА
==============================================
В понятие пассивной защиты входят три вещи:
Парирование, Блокирование, Уклонение. Рассмотрим их по очереди.
Парирование (скилл Parryng) это шанс блокировать удар оружием ближнего боя своим клинком. (Меч об меч)
Стрелы, метательное оружие, а также заклинания не могут быть парированы. Вы также не можете парировать если в руках у вас лук или метательное оружие.
Вы можете парировать удары двуручным оружием или одноручным.Базовым статом для этого скила является STR (сила).Большая сила увеличивает шанс парирования.
Блокирование (скилл Blocking) помимо увеличение дефенс рейтинга также увеличивает шанс блокировать удары и стрелы вашим щитом.
Заклинания не могут быть блокированы. Все остальное может. Естественно требует наличия щита в руке и при этом вы не можете стрелять или
использовать двуручное оружие.Базовым статом для этого скила является STR (сила).Большая сила увеличивает шанс заблокировать удар щитом.
Уклонение (скилл Dodging) это шанс увернуться от удара, стрелы или заклинания. Шанс увернуться от заклинания намного ниже чем от стрел или ударов.
Базовым статом для этого скила является DEX (ловкость).Большая ловкость улучшает шанс уклониться.
============================================
Cтаты
============================================
Ну вот мы и добрались до статов. Основных параметров любой рпг игры.
В игре есть 5 статов -
STR — сила
DEX — ловкость
СON — телосложение
INT — интеллект
SPI — дух
STR — от него зависит грузоподьемность персонажа. Его размер (в прямом смысле). От него зависит дамаг Топорами и Молотами (включая метательные),копьями,мечами (за исключением некоторых специализированных мечей)
DEX — от него зависит ДЕфЕНС-рейтинг персонажа а также дамаг Кинжалами, посохами, Луками, арбалетами, руками и кастетами, а также рейнжерскими мечами, эльфийскими Bladeweaver-мечами и двуручным Blademaster-мечом.
СON — от него зависит количество здоровья персонажа а также количество стамины. Стамина расходуется во время боя оружием, бега, полета. (персонаж устает) — когда стамина кончается персонаж начинает бить очень медленно и не может бежать\летать.
INT — от него зависит как высоко персонаж может поднять скиллы. От него также зависит дамаг всех спеллов и сила лечащих спеллов тоже а так же отравление\кровотечение.
Максимум скиллов также зависит и от других статов но в основном от инта.
SPI — от него зависит количество маны персонажа. А также немного мощность спеллов. Но не так сильно как от инта. Что такое мана наверное не стоит объяснять. Она тратиться на спеллы. За исключением рассы вампиров которые тратят здоровье на спеллы и абилки вместо маныи стамины.
После достижения каждого уровня вы получаете определенное количество стат-поинтов которые вы можете раскидать по разным статам, а также
скилл-поинты которые вы можете потратить у тренера на увеличение каких-либо скиллов.
Считаю нужным уделить внимание такому стату как инт, поскольку его роль может быть не совсем понятна новичкам.
Во первых — в Shadowbane от инта НЕ ЗАВИСИТ количество маны. Не путайте с ВоВом. Количество маны в Shadowbane — это SPI (спирит).
Во вторых — следует четко понимать зависимость интелекта и максмимально возможных скиллов. Инт в Shadowbane важен не только для магов но и для всех.
Представьте себе картину — умный человек (с высоким интом) может развить любые свои умения очень высоко. Начиная от владения топором и до магических скиллов. Однако повысив инт чтобы поднять скилы очень высоко вы оставляете меньше поинтов на силу и ловкость.
>Можно сделать воина с высоким интом. который будет не очень силен зато будет наносить точные удары и умело парировать и уворачиваться.
>А можно сделать тупого воина у которого будет огромная сила но за счет этого маленький интелект. Его удары будут мощны но неуклюжи и он будет часто промахиваться. Вам представляется огромный выбор по какому пути вы будете развивать персонажа.Потому что вы не сможете все прокачать очень высоко. И вам придется выбирать чем-же пожертвовать. Силой или Интелектом,а может быть количеством здоровья (CON) Выбор за вами.
Если исходить из практики то если вы играете немагическим классом (воином например) то ваш инт должен примерно лежать в пределах от 50 до 100.
В зависимости от того что вы хотите получить. Чисто ориентировочно — при 50 инте максимальные скилы будут в районе 110. При 80 — около 137. при
100 инте возможно поднимать оружейные скиллы до 145+. Это все очень примерно поскольку не только инт влияет на скилы.
Вначале зависимость от инта сильная но чем выше поднимаете инт тем меньше это влияет на скиллы. Выше 100 инта немагическому классу обычно нет смысла поднимать. Если только у вас не PROC BUILD (читайте ниже что это такое)
Теперь настал момент когда необходимо упомянуть про магическое оружие, имеющее помимо обычных ударов еще шанс ударить молнией например или огнем.
Потому что интелект имеет с магическим оружием прямую связь
================================
Магическое оружие (PROC WEAPONS)
================================
Магическое оружие это оружие имеющее шанс при ударе нанести повреждение магией (помимо обычного удара)- молнией, огнем, ядом.. это непринципиально.
В игре оно также называется (PROC WEAPONS). Нужно понять что в отличие от ВоВа где оружие само по себе — в Shadowbane магический дамаг с оружия зависит от интелекта владельца. Чем сильнее ваш интеллект тем сильнее будет магический дамаг с оружия.
Существует даже такое понятие как Proc build (тоесть персонаж оптимизированный для использования такого оружия) Воины с задранным интом очень сурово могут колбасить магическими разрядами с такого оружия. Однако шанс разрядов не очень велик — порядка 5-7% с каждой руки.
Так что если вы желаете идти по пути магического оружия то вам стоит подумать как лучше распределить ваш интеллект.
Например у ассасина который специализируется на отравлении оружия (по сути получается тоже как магическое оружие) дамаг от яда также зависит от инта.
Некоторые маги вместо посохов и палочек берут в руки магические мечи или кинжалы. При том что у магических классов как правило очень высокий интелект и у них есть абилки усиливающие любую магию — их магические мечи наносят просто страшные повреждения когда проскакивает магический разряд.
Хотя обычным «железным дамагом» они бьют слабо потому что силы и ловкости у них обычно очень мало.
Мы все ближе подбираемся к описанию классов, профессий, и дисциплин. Однако следует рассказать еще кое что.
==================================
БОЕВЫЕ СТОЙКИ (STANCES)
==================================
Всего их 4 штуки. (есть у каждого класса но каждая стойка дает им разный % прибавки)
[Normal stance] — нормальная стойка. В этой стойке вообщем-то все без изменений.
[Offencive stance] — нападающая стойка. В этой стойке увеличиваются повреждения, но падает защита.
[Defensive stance] — защитная стойка. В этой стойке увеличиваются защитные способности но падают нападающие.
[Precise stance] — меткая стойка. В этой стойке увеличивается точность ударов засчет снижения повреждений или скорости ударов.
Я написал эффекты от стоек в общих чертах поскольку для разных классов они будут отличаться.
==================================
БАЗОВЫЕ КЛАССЫ
==================================
Всего в игре как ни странно 4 базовых класса. Тоесть все персонажи базируются на одном их этих четырех классов.
Следует обьяснить что классы в Shadowbane это не тоже самое что в ВоВ. Я думаю вы все поймете прочитав ниже.
В игре существуют 4 базовых класса:
[Fighter] — этот класс лучше для сражений оружием. Направлен на дамаг оружием. Могут иметь спеллы но не так эффективно их используют как маги например.
Как правило могут использовать любые доспехи. Могут носить щит и парировать удары оружием. Могут носить оружие в обеих руках но для этого необходимо при создании персонажа взять соответсвующую руну (Ambidexterity)
[Healer] — этот класс ориентирован на персонажей поддержки. Присты.. Друиды.. итд. Они могут неплохо использовать спеллы но все-же не так мощно как маги.
В тоже время могут использовать и оружие тоже.В зависимости от профессии могут использвать легкие или средние доспехи. Могут носить щит.
[Rogue] — этот класс для невидимок. Скауты.. рейнжеры Ассасины итд. Выслеживание и удары из невидимости — вот их стиль игры. Могут носить легкие доспехи (некоторые профессии могут носить средние). Могут уворачиваться от ударов. Бегать в инвизе итд. Они могут использовать оружие в обеих руках
без использования дополнительных рун. Не могут носить щит.
[Mage] — ориентированны на дамаг спеллами. Не могут носить никакой брони и щитов. Только тряпки. Не могут лечить (за редким исключением) однако многие профессии имеют в наборе спеллы для защиты от оружия и вражеских спеллов.
====================================
ВИДЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ, РЕЗИСТЫ
====================================
Виды повреждений в игре:
Slashing (режущее) — наносится оружием типа Pole Arm,большинством мечей, большинством топоров
Piercing (колющее) — наносится кинжалами, копьями,некоторыми топорами и мечами, некоторыми спеллами друида и рейнжера
Crushing (бьющее) — Наноситься руками, кастетами, посохами, молотами, спеллом Землятресение (Earthquake) у друида
Poison (отравление) — чаще всего наносится ассасинами (assasin) и охотницами (huntress), иногда друидами.
Lighting (свет) — чаще всего наносится Фуриями (Fury) и Чанеллерами (Chaneller). Также иногда охотницами и друидами.
Magic (магия) — Чаще всего наносится Визардами (Wizard) и Бардами (Bard)
Fire (огонь) — Чаще всего наносится Чанеллерами, Темпларами и Конфессорами. (Templar, Confessor)
Cold (холод) — Чаще всего наноситься Ассасинами и Чанеллерами. Иногда охотницами
Mental (ментальный)- Наносится в основном Варлоками (Warlock)
Holy (Святой) — Наносится Крусадерами (Crusader),Прелатами (Prelate),Сентинела ми (Sentinel), иногда Найтсталкерами (Nightstalker).
Unholy (Тьма) — Чаще всего наносится некромантами (Necromancer)
Повреждения режущее колющее и бьющее относятся к физическим. И защититься от них позволяет армор.
В среднем хорошие тяжелые доспехи обеспечивают более 60% резиста к физическм повреждениям.
Кольчужные, средние доспехи обеспечивают около 40-45% защиты
Кожанные, легкие доспехи — около 25-30%.
Я написал про хорошие доспехи. Которые вам не светят в начале игры.
От других видов повреждений можно защититься различной магией (если таковая имеется),резисты могут быть на кольцах,амулетах,щитах,на оружии.
Отдельно расскажу что такое резисты. Это сопротивление повреждению в процентах.
Например, если ваш holy резист 50 это означает что вы будете получать на 50% меньше холи дамага.
Резист может быть как положительный, так и отрицательный. тоесть если ваш резист −50 значит дамаг по вам будет больше обычного. Максимально возможный резист это 75. Он не может быть выше.
Однако, если ваши вещи в сумме дают больше 75 резиста он будет учитываться если кто-то спелом или абилкой будет его вам сбивать. Приведу примеры:
Ваши вещи дают в сумме 100 резиста.
Резист не может быть выше 75 поэтому реально ваш резист будет 75.
НО вот допустим маг спеллом опустил ваш резист на 20. Эти 20 резиста отнимаются от 100. Тоесть получается 80 резиста.
Реально у вас все равно остается 75 резиста даже после понижающего спелла.
Если-же маг опустит ваш резист на 40. От 100 отнимется 40 и получится 60. Ваш резист в этот раз упадет ниже 75,
поэтому у вас будет 60 резиста.
еще пример:
у вампира −30 резиста к огню. (огонь наносит вампирам больше дамага чем другим)
на вас наложили спелл который поднимает устойчивость к огню на 50.
в результате ваш резист станет +20
Тоесть резист реально не может подняться выше 75, однако если ваши вещи дают больше резиста то он учитывается при понижающих резист эффектах. Отрицательный резист (ниже нуля) увеличивает повреждения.